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xismo UV展開 2 自動展開 [xismo]

UV展開 その2

 準備をおさらい

サンプルのインポート

 ファイル ⇒ インポート ⇒ .xsm ⇒ ファイルを保存した場所を選択 ⇒ サンプルを開く

UVテクスチャ

 フォルダーから ファイルを テクスチャにドラッグ
 作成 ⇒ シェ―ダノード 
 シェーダノードプロパティ ⇒ テクスチャを選択

表示 ⇒ 2画面 にする


キャプチャ10.JPG

 
UVの焼きこみ
  
 Ctrl A + Ctrl M で 全体がオレンジ色に変わったことを確認する 

キャプチャ11.JPG


 この状態で  UV ⇒ 焼きこみ
 ここで 円筒形など複雑な形だと 均等にテクスチャが適応されにくい


キャプチャ13-1.jpg


今回の場合 
・脇の部分 〇印 マス目の大きさがバラバラになっている
・袖の部分 ▢印 はみ出して反対側のテクスチャが適応されている

この状態では テクスチャに均等な柄や複雑な模様を入れようとするときれいにできない。
まっすぐな線が 曲がってしまったり 部分ごとに大きさが縮まったり間延びしてしまう。
そのため 焼きこみではなく自動展開をして、そのあと手作業でそれぞれの頂点や面の位置を移動させて調整する


UV ⇒ 自動展開 ⇒ 手作業での位置移動 
 
キャプチャ14.JPG


このまま 自動展開をしても きちんとした展開図にならない

キャプチャ16.JPG


円筒形など 複雑な形状は 「切れ目」をいれて 平面になるようにする。

キャプチャ17.JPG

わかりにくいときは 最後に面を消して ワイヤーフレーム上にして確認してもいいかも

キャプチャ19.JPG


ここからは 手作業で調整

ツールタブの UV を選択して 移動・拡縮・展開をして調整する
1分ほどの動画で確認(音声無し)





手順のまとめ

1.形を平面にするため 切れ目を入れていく
 エッジを選択 切れ目を入れる
  辺を選択して 切れ目を入れたい部分を選択して青色に変える
  「Shift」を押しながら 辺を追加していく
  選択ツール ⇒ ルート辺 を使うと便利
 *ルート辺の説明、使い方は こちらから♪

2.UV ⇒ 自動展開 
 切れ目を入れたところから展開されるので ここから手作業で調整する

3.ツールタブの UVにして 移動・回転・拡縮 (上の動画参照)

4.LIVEを使った編集 ・・・・こちらは UV展開3で 説明 

 *必ず UVの画面 画面左側をクリックしてアクティブにしておくのを忘れない
  色が変わるので 確認してね


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xismo UV展開 1 焼き込み [xismo]

UV展開に関して
 テクスチャを書くための前準備


テクスチャの挿入 ⇒ ドラッグ&ドロップ もしくは ファイル ⇒ 開く で指定する
シェーダーノードの作成 ⇒ 作成から シェーダノード そして プロパティにテクスチャを指定

テクスチャのアイコンWクリックでプレビュー表示 
再クリックで 閉じる

UV6.png


材質割り当て
Ctrl A + Ctrl M  材質割り当て (オレンジ色になる)

UV1 .JPG


2画面モードに切り替える

表示 ⇒ 二画面  
2画面のとき クリックしたほうの画面が青っぽくなりアクティブになる

UV3.png


UV画面をアクティブにした状態で オプションの面を ON にすると 透視図がテクスチャマップ(左側)に出る

テクスチャとノードの位置をあわせて Ctrl A + UV→焼きこみ
斜めの位置などに 置きなおして焼きこみで 再焼きこみができる

UV5.JPG


ツール

 矩形選択  囲ったところが選択される
 移動    ポリゴンの頂点編集と同じ
       Shiftおしながらすると 縦横固定 真上 真横に動かせる
 拡縮    ポリゴンの拡縮編集と同じ
       Shiftおしながらすると 縦横の比率が変わらない
 回転    回転の中心は クリックしたところが基準になる
       Shiftおしながら 15度づつ
       ナビゲーションウインドを使うのもらく (移動)
 スナップ 
       グリッドにスナップ グリッドの頂点に沿ってスナップ
       グリッドの中点にスナップ グリッドの真ん中にスナップ 
        ローポリゴンのモデル作成の時ドットの切れ目に合わせてUV展開すると
        色が漏れるときがあるのでそのようなときに使用する
 グリッドのサイズを変える UV左画面をアクティブにして 表示→グリッド設定→16を64などに
       UVのびゅーがアクティブな時だけ
       反対だと 反対側のグリッドが細かくなる


 UVビューをアクティブ 面をON 透視がでる ポリゴンを選択
 選択されたポリゴンが焼きこみされる


 
 ワンポイント♪ なぜだかうまく焼きこみができない場合はここをチェック 

 1.テクスチャを挿入
 2.シェーダを作成して テクスチャを指定する
 3.材質割り当て Ctrl A + Ctrl M
 4.UV画面をアクティブにする
 5.Ctrl A でノードを選択してから UV→焼きこみ



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xismo解説 XISMO2 正式リリース [xismo]

XISMO2が公開されました

 http://mqdl.jpn.org/

xismo_file.png



 ベータバージョンも 数回お試ししたので いまのところ 問題なく起動♪

 さて 新しくなったところ ちゃんとつかいこなせるかしらん。


  追伸: 矩形選択をすると その四角が次の動作に移るまで残る現象があります。
    とりあえず 何か次の動作に移れば消えるので そのままスルーでw




 LPenのXismoはじめの一歩♪

 初心者向け Xismo はじめの一歩♪

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLsTJwxTkoJM76qF82J3ALw30xpxqe8WFE




 ちょっとわかる人向け Xismo おまけの番外編

    https://www.youtube.com/playlist?list=PLsTJwxTkoJM6-ELjakyDn1Gr2z1JeegqF
   

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共通テーマ:パソコン・インターネット

xismo解説 XISMO2βテスト版 [xismo]

XISMO2のβテスト版が公開されました

 http://mqdl.jpn.org/


β版ではOpenGL4.0Coreが基本設定になります。

 といういことで 早速DL・・・・・・・しましたが 動かない><
 タイトル画面だけ出て しょぼ~んと ひっそり消えちゃいます。

 
xismo2β0.PNG



なので PC環境の確認

 OpenGLの対応状況を チェックしてみる

 こちらのツールを利用
    OpenGL Extensions Viewer
 入手先は こちら
    http://realtech-vr.com/admin/glview

   ちょと 下のほうにある Download For Windows(*)をポチってDL

 
 結果はこちら

OPENGL.PNG
 


  どうやら version4.6まで 大丈夫みたい。

ついでに詳細を ぽちり

POENGL2.PNG
 

  
  赤い丸印は 未対応

 
 なぜ 動かないんだろう・・・・

 
 ~注意書きより~ 

  β版ではOpenGL4.0Coreが基本設定になります。
    → これは OK
   
  IntelHD環境などで起動しない場合はShiftキー押下で以前の2.1互換で起動します。
    → 試しにShiftを押しながら 起動させてみた

xismo2β.PNG
  

   動いた~~♪ 動作もだいじょうぶそう
   メッセージには ちゃんと NIDIAのグラフィックボードが認識されているみたい。
   (マザーボードdefaultは Intel(R)HDGraphics 4600)

    
  環境設定からこの値は変更が出来ます。

   上段のツールバーから「ヘルプ」→「環境設定」→「OpenGL」

xismo2β2.PNG
 


   
    Profileは Compatibility 2.1 になっています。
    ほかに Core4.0 Compatibility4.0 が選択できます。
     
  しばらくは このままで つついて遊んでいます。
  新しい情報がはいったら お試し結果を記載します。






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マテリアルコンバーターのアドオン Poliigon Material Converter Addon for Blender [Blender 2.7]

Blender 2.79対応のアドオンです。

Poliigonマテリアルコンバーターは、新しい材料ごとに手動でマップを追加する
面倒なプロセスを排除します。
ダウンロードしたテクスチャを保存したフォルダを選択すれば、アドオンが残りの作業をしてくれます。

このアドオンを動作 させるには、レンダリングエンジンの設定を" Blender Render " ではなく
"Cycles Render"に 設定します。


ポリゴンのテクスチャでの動作
ファイル名が命名規則に合っていれば、アドオンが使える。


[TEXTURENAME] _ [MAP TYPE] _ [SIZE]

マップ名:
色、拡散またはアルベド: COL
反射または鏡面反射: REFL
光沢または粗さ: 光沢
ノーマル: NRM
ディスプレースメント: DISP
AO: AO

サイズ:サイズ名(1K、2K、3K、または4K)は重要ではなく、どれかを選択するだけです。

例:
LEAF_COL_3K
LEAF_REFL_3K
LEAF_GLOSS_3K
LEAF_NRM_3K
LEAF_DISP_3K

オプションのマップタイプ:
アルファ+拡散(PNGまたはTIF):ALPHAMASKED
サブサーフェススキャッタリング: SSS


すべてのマップがなくても動作

マップが1つしかない場合でも機能します。
欠落しているマップはノードエディタではミュートされるので、
必要な数値を手動で設定して、マテリアルが正しく見えるようにしてください。


高度なオプション

アンビエントオクルージョンマップを含む場合
 - アンビエントオクルージョンマップが検出されたマテリアルに存在する場合、
 自動的にマテリアルシェーダの設定に追加されます。

変位マップを含む
 - 検出されたマテリアルに変位マップがある場合、
 マテリアルシェーダの設定に自動的に追加されます。

16ビットマップを使用する
 - 可能であれば、すべての8ビットイメージを高品質の16ビットバージョンに置き換えます。

UVマップを画像の寸法に合わせる
 - 長方形(正方形ではない)のテクスチャの場合、
 このオプションは画像の寸法に合わせて各マップタイプのUVを調整します。



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Blender クリーンアップ [Blender 2.7]

 3Dオブジェクトの 面や点が余分にあるものをすっきりと整理する機能

準備 (アドオンの設定)

 ファイル → ユーザー設定 → アドオン → カテゴリー(メッシュ) → 

  「Mesh : 3D Print Toolbox」 に チェックを入れておく 


方法

編集モードにして 対象を選択する
左側にある ツールシェルフの 「3Dプリンティング」タブを選択する。
「クリーンアップ」の項目  「孤立」「歪み」「多様体化」 を順にクリックしていく

キャプチャ0531-1.PNG



最後に 上の項目 「全チェック」をクリック
問題のある 部分数が表示される
該当箇所をクリックすると その部分がオレンジ色で表示される

キャプチャ0531-2.PNG


Addonを入れていない場合、詳細を調整する場合
下の 3Dビューヘッダーから「メッシュ」を選択

 「クリーンアップ」を選択するといろいろな機能があるのでそれらを適応させて調整する。

キャプチャ0531-3.PNG

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Tex Tools

UVテクスチャを編集するのに便利

詳しくはこちら♪

Blender 2.79 対応しています。


 http://renderhjs.net/textools/blender/
 こちらの 左上のほう Download  Blender_Textools_1.3.0.zip から DLします

簡単にまとめると・・・ できること (概要)は こんな感じです。


General Panel

Size & Padding(サイズと埋め込み)
ベーキングとチェッカーマップのテクスチャサイズをピクセル単位で設定します。
ドロップダウンメニューを使用して、一般的なテクスチャサイズを素早く割り当てます。
スポイトマークボタンは、選択したオブジェクトからテクスチャサイズを取得します。
サイズをすばやく確認するには、 Ctrl + マウスホイールを押したままにします。


Resize(サイズを変更する)
UV比率を維持しながらUV領域のサイズを拡張します。


UV Channel(UVチャネル)
ドロップダウンメニューを使用して既存のUVチャネルを循環させます。
UVマップが存在しない場合は、[ 追加 ]ボタンが代わりに表示されます。


Reload Textures(テクスチャのリロード)
現在のブレンダーファイル内のすべてのテクスチャをリロードし、未処理のものを削除します。


Checker Map(チェッカー地図)
オブジェクトにチェッカーマップテクスチャ(ブレンダーレンダリング)またはマテリアル(サイクル)を割り当てます。
割り当てられたチェッカーマップは、サイズインスペクターの幅と高さに一致します。
チェッカーマップが割り当てられると、ビューがテクスチャモードに変更されます 。


UV レイアウト

これらのUVレイアウトツールは、UVレイアウトを展開または変換するために使用されます。
* UVレイアウトツールのほとんどはUVシンクモード用に設計されていません。 ボタンが表示され、無効にすることができます。


Crop(収納)
UV領域を選択した UV面の範囲にトリミングします。


Fill (塗りつぶす・満たす)
UV選択をUVグリッドに揃えてから、幅と高さをUV 0 - 1領域内に収まるように調整します。


Align Edge(エッジの整列)
選択したUVエッジのUVのまとまり(UVアイランド)ごとに揃えます。
最も近い90度の角度に並べます。
複数のUVアイランドを同時にエッジで整列させることができます。

Align World(アラインワールド・ワールドの整列)
面の向きに合わせてUVアイランドを回転させます 。
このツールは、6つの方向の閾値(例えば、上面図、側面図、..)の向きを決定します。


Align(整列)
UVアイランドまたはUV頂点を4方向に揃えるための4方向のボタンがあります。
UV頂点モード :選択されたUVバーを初期選択範囲のいずれかの側に揃えます。
フェイスモード: 選択されたUVアイランドは最初の選択範囲のいずれかの側に揃えられます。


Rotate 90°(90°回転)
関連付けられたUVアイランドを90度左または右に回転し、
アイランドを最初の境界ボックスの左上または右上に揃えます。


Sort & Align(ソートと整列)
選択されたUVアイランドを最も長い辺からソートして、 縦または横に並べます。


Straight(まっすぐ)
アンフォールド(広げる)とピン止めを選択してエッジループを直線にし、残りのUVアイランドをリラックス(弛める)します。
Headus UVレイアウトに似ています。エッジの制約があります。


Rectify(整流する・正す)
選択したUV面を整列する。 または長方形の分布に整える。
Rectifyは現在、 Reslav HollosのUVSquaresに基づいています。


Edge Peel(エッジピール)
エッジまたはエッジループを選択し、UVアイランドからラップ解除します。
パイプ形状に最適です。


Iron Faces(アイアンフェイス)
選択したビューポートのフェイスモードを1つのUVアイランドに展開します。
この方法は、アンラッピングする前にUVシームのエッジをマーキングするよりも迅速に行うことができます。


Selection Tools(選択ツール)

Select Similar(類似を選択)
UVアイランドの入力選択と一致するUVアイランドのトポロジに基づいて、類似のUVアイランドを選択します。


Select Overlap(オーバーラップを選択)
お互いに重なり合っているすべてのUVアイランドを収集し、すべてのUV面が各グループを選択する


elect Island Bounds(アイランドの境界を選択)
エッジ境界を選択します。 すべてのUVアイランドの3Dビューに表示されます。


Select Flipped(フリップを選択)
鏡面または反転したUVアイランドを面として選択します。


Selection Tools(選択ツール)

UV Smoothing(UV平滑化)
UVアイランドエッジ境界以外のオブジェクトにスムージング法線を適用します。
通常のマップベイク処理によく使用されるため、UVアイランドのエッジがきれいに焼き付けられます。

Texel Density Tools (テクセル密度ツール)
テクセル密度は、オブジェクトまたは選択された面のサーフェスに3D(テクセル)の同じサイズのピクセルを適用するために使用されます。 これは、テクセルが一貫した外観を必要とする環境ゲーム資産またはVR資産にとって一般的です。


Select Similar(テクセル密度)
テクセル密度は、 1単位または1メートル当たりに見えるテクスチャからのピクセル数を表す値です。


Apply Density(密度を適用する)
選択されたオブジェクトまたはメッシュ面にUVを拡大縮小することによってテクセル密度を適用します。

Get Density(密度の取得)
UVエディタモードで選択したオブジェクトまたはUV面のテクセル密度を計算します。


Texture Baking(テクスチャベイク処理)
TexToolsでテクスチャをベイクするには、オブジェクトを選択してBakeを押します。
オブジェクト名を使用してポリゴンペアとカゴオブジェクトペアが検出されます。
単一のオブジェクト、 ポリポリゴンからポリゴンまで、またはカスタムケージオブジェクトを使用して、 単一のオブジェクトでベイクすることができます。


Bake(焼く)
現在選択されているオブジェクトセットを使用して、現在のテクスチャタイプをベイク処理します。 ベークされた画像はUV / Image Editorに表示されます。
注:ベークテクスチャは保存されませんが、手動で保存する必要があります
(イメージ/ UVエディタのF3キー )


AA / Anti Alias( AA /アンチエイリアス)
アンチエイリアシングレベルは、 None 、 2x 、 4xから選択します。 アンチエイリアシングを有効にすると、スケーリングされたレンダリングでレンダリングされ、その後スケーリングされます。 アンチエイリアシングは、 どのベーキングモードでも機能します 。

Single(シングル)
選択されたオブジェクトを、1セットにつき1つのテクスチャではなく、1つのテクスチャに焼き付けます。 焼いたイメージ名の最初の項目の名前またはIDを使用します。
このオプションは、同じテクスチャに属する複数のパーツオブジェクトに便利です。

Preview(プレビュー)
イメージ/ UVエディタの現在の背景イメージをプレビューする UV/Image_Editorを選択したオブジェクトのテクスチャとして表示します。
ヒント :ノーマルマップ(接線およびオブジェクト空間)は、通常のマッピングシェーディングを使用してビューポートでプレビューされます。 レンダラーとしてのサイクルが必要です。

Bake Mode(ベイクモード)
大きなサムネイルlボタンを押して、現在のベークモードを変更します 。 追加パラメータは、ベークモードのサムネイルの下に一覧表示されます。


Texture Baking(テクスチャリスト)
テクスチャを焼くと、このテクスチャリストにベークテクスチャが表示されます。 このリストを使用すると、すでに焼いたアイテムのベーキングモードとテクスチャをすばやく切り替えることができます。


Mesh Texture(メッシュテクスチャ)
UV Mesh(UVメッシュ)
2つのシェイプキーでアクティブオブジェクトからUVメッシュを作成します。

UVマップ形状のメッシュ
入力3Dモデルと同じメッシュ形状。

Trim to UV(UVにトリム)
オブジェクト選択内のUVメッシュにオブジェクトをトリムします。 この演算子は、UVメッシュが選択の一部であることを要求します。

Wrap(ラップ)
選択したメッシュを選択したuvメッシュにラップし、メッシュ変形修飾子にバインドします。

Create Pattern(スライダー)
Vメッシュ形状とターゲットメッシュ形状の間でUVメッシュの状態をスライドさせます。
これは、ブレンダーのメッシュプロパティタブでシェイプキーのトランジション値を調整するのと同じです。


Create Pattern(パターンを作成する)
パターンを作成するために複数の配列修飾子を使用して3Dカーソルに新しいメッシュを作成します。 すべての配列修飾子は相対オフセットを使用するため、パターン配列を保持しながら任意のサイズのメッシュを編集できます。
・タイプ:生成するパターンのタイプ
・サイズ:x軸とy軸で繰り返す配列のステップサイズ
・規模  :パターンのスケール
選択できるパターンは6つあります。




ベーキングモード ベークセット カラーID メッシュテクスチャ 設定 開発者向けノート
等があります。
詳しくは http://renderhjs.net/textools/blender/ で^^


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PBR Materials 3 [Blender Addon]

いろいろな質感を 適応できる Addon 

詳細は こちら♪


簡単にまとめると・・・・

Principled BSDFを動作させるには、Blender 2.79が必要です

https://www.3d-wolf.com/products/materials.html
こちらの Download(3.1) から DLします。
ダウンロードしたZipファイルは解凍しないこと


《 アドオンの導入方法 》
1. Blenderを開き、「ファイル」>「ユーザー設定」を選択する。
2. 「Addons」をクリックして選択する。
3. 一番下にある 「ファイルからインストール」を選択します。
4. アドオンファイルPBR Materials.zipを検索し、[ファイルからインストール]をクリックします。
(必ず アドオンは 解凍しないままにする)
5. チェックボックスをクリックしてアドオンを有効にします
6.「ユーザー設定の保存」をクリックします。

《 つかいかた 》
7. オブジェクトを選択し、マテリアルプロパティで「PBRMarerials」にチェックを入れ
 アドオンを有効にしてPBRマテリアルを適用します。
8. Dielectric(誘電体)または Metal(金属)を選ぶことができます
 * Dielectric(誘電体)= 電気を通しにくいもの
 石やガラス、ビニール、プラスティック、セラミックス、雲母(マイカ)、油など
9. ノードエディタにテクスチャセクションがあります。これはプロシージャルテクスチャです。
 * プロシージャルテクスチャ = 数学的に定義されるテクスチャ
10. また、ノードエディタにも、マテエリアルセクションが入っています。
11. これらは、すべて併せて使うことができます。


  解説動画は こちら

 https://www.3d-wolf.com/products/materials.html
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共通テーマ:日記・雑感

xismo 練習編 ウサギの形のネオン [xismo]

眼鏡の応用で ウサギの形のネオンつくってみた

ちなみに パイプ化の半径は 1.5です

usagi.JPG



手順は

1.ウサギのレイアウトの板を作る
  作成から プリミティブで平面を作成
  作成から、シェダーノードを作成
  うさぎのテクスチャをドラッグ
  うさぎのレイアウトを貼り付ける

2.ウサギのネオンを作る
  作成から メッシュノードを作成
  メッシュノードを右クリックして 下の2つを設定
   パイプ化ノード (半径1.50 環状分割数4)
   曲面化ノード (曲面化レベル2)
  ペンツールから 線ポリゴンを選んで テクスチャレイアウトに沿って作成する。

3.データをフリーズしてからエクスポート&インポート
 
 
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xismo 練習編 SLのメッシュボディのインポート [xismo]

Blenderのメッシュデータをxismoに導入してみた。

約3500kbのデータ
 はじめ obj形式に変換して出力してみたら なぜか しーーーんと変化なし
 重いのかなあと ボーンを削ったりあれこれ減らして エクスポートしてインポート
 それでもうまくいかない
 
 ふとおもいたって mqo形式にしてからインポートしてみたら できました^^
 Blenderにメタセコイア用のプラグインを入れてあったのでできた裏技?w
 なんでもつかえるものは使ってみないとですねえ♪
 
これで お洋服の制作練習もxismoでできちゃうかも~~~♪

Lara.JPG

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