Tex Tools
UVテクスチャを編集するのに便利
詳しくはこちら♪
Blender 2.79 対応しています。
http://renderhjs.net/textools/blender/
こちらの 左上のほう Download Blender_Textools_1.3.0.zip から DLします
簡単にまとめると・・・ できること (概要)は こんな感じです。
General Panel
Size & Padding(サイズと埋め込み)
ベーキングとチェッカーマップのテクスチャサイズをピクセル単位で設定します。
ドロップダウンメニューを使用して、一般的なテクスチャサイズを素早く割り当てます。
スポイトマークボタンは、選択したオブジェクトからテクスチャサイズを取得します。
サイズをすばやく確認するには、 Ctrl + マウスホイールを押したままにします。
Resize(サイズを変更する)
UV比率を維持しながらUV領域のサイズを拡張します。
UV Channel(UVチャネル)
ドロップダウンメニューを使用して既存のUVチャネルを循環させます。
UVマップが存在しない場合は、[ 追加 ]ボタンが代わりに表示されます。
Reload Textures(テクスチャのリロード)
現在のブレンダーファイル内のすべてのテクスチャをリロードし、未処理のものを削除します。
Checker Map(チェッカー地図)
オブジェクトにチェッカーマップテクスチャ(ブレンダーレンダリング)またはマテリアル(サイクル)を割り当てます。
割り当てられたチェッカーマップは、サイズインスペクターの幅と高さに一致します。
チェッカーマップが割り当てられると、ビューがテクスチャモードに変更されます 。
UV レイアウト
これらのUVレイアウトツールは、UVレイアウトを展開または変換するために使用されます。
* UVレイアウトツールのほとんどはUVシンクモード用に設計されていません。 ボタンが表示され、無効にすることができます。
Crop(収納)
UV領域を選択した UV面の範囲にトリミングします。
Fill (塗りつぶす・満たす)
UV選択をUVグリッドに揃えてから、幅と高さをUV 0 - 1領域内に収まるように調整します。
Align Edge(エッジの整列)
選択したUVエッジのUVのまとまり(UVアイランド)ごとに揃えます。
最も近い90度の角度に並べます。
複数のUVアイランドを同時にエッジで整列させることができます。
Align World(アラインワールド・ワールドの整列)
面の向きに合わせてUVアイランドを回転させます 。
このツールは、6つの方向の閾値(例えば、上面図、側面図、..)の向きを決定します。
Align(整列)
UVアイランドまたはUV頂点を4方向に揃えるための4方向のボタンがあります。
UV頂点モード :選択されたUVバーを初期選択範囲のいずれかの側に揃えます。
フェイスモード: 選択されたUVアイランドは最初の選択範囲のいずれかの側に揃えられます。
Rotate 90°(90°回転)
関連付けられたUVアイランドを90度左または右に回転し、
アイランドを最初の境界ボックスの左上または右上に揃えます。
Sort & Align(ソートと整列)
選択されたUVアイランドを最も長い辺からソートして、 縦または横に並べます。
Straight(まっすぐ)
アンフォールド(広げる)とピン止めを選択してエッジループを直線にし、残りのUVアイランドをリラックス(弛める)します。
Headus UVレイアウトに似ています。エッジの制約があります。
Rectify(整流する・正す)
選択したUV面を整列する。 または長方形の分布に整える。
Rectifyは現在、 Reslav HollosのUVSquaresに基づいています。
Edge Peel(エッジピール)
エッジまたはエッジループを選択し、UVアイランドからラップ解除します。
パイプ形状に最適です。
Iron Faces(アイアンフェイス)
選択したビューポートのフェイスモードを1つのUVアイランドに展開します。
この方法は、アンラッピングする前にUVシームのエッジをマーキングするよりも迅速に行うことができます。
Selection Tools(選択ツール)
Select Similar(類似を選択)
UVアイランドの入力選択と一致するUVアイランドのトポロジに基づいて、類似のUVアイランドを選択します。
Select Overlap(オーバーラップを選択)
お互いに重なり合っているすべてのUVアイランドを収集し、すべてのUV面が各グループを選択する
elect Island Bounds(アイランドの境界を選択)
エッジ境界を選択します。 すべてのUVアイランドの3Dビューに表示されます。
Select Flipped(フリップを選択)
鏡面または反転したUVアイランドを面として選択します。
Selection Tools(選択ツール)
UV Smoothing(UV平滑化)
UVアイランドエッジ境界以外のオブジェクトにスムージング法線を適用します。
通常のマップベイク処理によく使用されるため、UVアイランドのエッジがきれいに焼き付けられます。
Texel Density Tools (テクセル密度ツール)
テクセル密度は、オブジェクトまたは選択された面のサーフェスに3D(テクセル)の同じサイズのピクセルを適用するために使用されます。 これは、テクセルが一貫した外観を必要とする環境ゲーム資産またはVR資産にとって一般的です。
Select Similar(テクセル密度)
テクセル密度は、 1単位または1メートル当たりに見えるテクスチャからのピクセル数を表す値です。
Apply Density(密度を適用する)
選択されたオブジェクトまたはメッシュ面にUVを拡大縮小することによってテクセル密度を適用します。
Get Density(密度の取得)
UVエディタモードで選択したオブジェクトまたはUV面のテクセル密度を計算します。
Texture Baking(テクスチャベイク処理)
TexToolsでテクスチャをベイクするには、オブジェクトを選択してBakeを押します。
オブジェクト名を使用してポリゴンペアとカゴオブジェクトペアが検出されます。
単一のオブジェクト、 ポリポリゴンからポリゴンまで、またはカスタムケージオブジェクトを使用して、 単一のオブジェクトでベイクすることができます。
Bake(焼く)
現在選択されているオブジェクトセットを使用して、現在のテクスチャタイプをベイク処理します。 ベークされた画像はUV / Image Editorに表示されます。
注:ベークテクスチャは保存されませんが、手動で保存する必要があります
(イメージ/ UVエディタのF3キー )
AA / Anti Alias( AA /アンチエイリアス)
アンチエイリアシングレベルは、 None 、 2x 、 4xから選択します。 アンチエイリアシングを有効にすると、スケーリングされたレンダリングでレンダリングされ、その後スケーリングされます。 アンチエイリアシングは、 どのベーキングモードでも機能します 。
Single(シングル)
選択されたオブジェクトを、1セットにつき1つのテクスチャではなく、1つのテクスチャに焼き付けます。 焼いたイメージ名の最初の項目の名前またはIDを使用します。
このオプションは、同じテクスチャに属する複数のパーツオブジェクトに便利です。
Preview(プレビュー)
イメージ/ UVエディタの現在の背景イメージをプレビューする UV/Image_Editorを選択したオブジェクトのテクスチャとして表示します。
ヒント :ノーマルマップ(接線およびオブジェクト空間)は、通常のマッピングシェーディングを使用してビューポートでプレビューされます。 レンダラーとしてのサイクルが必要です。
Bake Mode(ベイクモード)
大きなサムネイルlボタンを押して、現在のベークモードを変更します 。 追加パラメータは、ベークモードのサムネイルの下に一覧表示されます。
Texture Baking(テクスチャリスト)
テクスチャを焼くと、このテクスチャリストにベークテクスチャが表示されます。 このリストを使用すると、すでに焼いたアイテムのベーキングモードとテクスチャをすばやく切り替えることができます。
Mesh Texture(メッシュテクスチャ)
UV Mesh(UVメッシュ)
2つのシェイプキーでアクティブオブジェクトからUVメッシュを作成します。
UVマップ形状のメッシュ
入力3Dモデルと同じメッシュ形状。
Trim to UV(UVにトリム)
オブジェクト選択内のUVメッシュにオブジェクトをトリムします。 この演算子は、UVメッシュが選択の一部であることを要求します。
Wrap(ラップ)
選択したメッシュを選択したuvメッシュにラップし、メッシュ変形修飾子にバインドします。
Create Pattern(スライダー)
Vメッシュ形状とターゲットメッシュ形状の間でUVメッシュの状態をスライドさせます。
これは、ブレンダーのメッシュプロパティタブでシェイプキーのトランジション値を調整するのと同じです。
Create Pattern(パターンを作成する)
パターンを作成するために複数の配列修飾子を使用して3Dカーソルに新しいメッシュを作成します。 すべての配列修飾子は相対オフセットを使用するため、パターン配列を保持しながら任意のサイズのメッシュを編集できます。
・タイプ:生成するパターンのタイプ
・サイズ:x軸とy軸で繰り返す配列のステップサイズ
・規模 :パターンのスケール
選択できるパターンは6つあります。
ベーキングモード ベークセット カラーID メッシュテクスチャ 設定 開発者向けノート
等があります。
詳しくは http://renderhjs.net/textools/blender/ で^^
詳しくはこちら♪
Blender 2.79 対応しています。
http://renderhjs.net/textools/blender/
こちらの 左上のほう Download Blender_Textools_1.3.0.zip から DLします
簡単にまとめると・・・ できること (概要)は こんな感じです。
General Panel
Size & Padding(サイズと埋め込み)
ベーキングとチェッカーマップのテクスチャサイズをピクセル単位で設定します。
ドロップダウンメニューを使用して、一般的なテクスチャサイズを素早く割り当てます。
スポイトマークボタンは、選択したオブジェクトからテクスチャサイズを取得します。
サイズをすばやく確認するには、 Ctrl + マウスホイールを押したままにします。
Resize(サイズを変更する)
UV比率を維持しながらUV領域のサイズを拡張します。
UV Channel(UVチャネル)
ドロップダウンメニューを使用して既存のUVチャネルを循環させます。
UVマップが存在しない場合は、[ 追加 ]ボタンが代わりに表示されます。
Reload Textures(テクスチャのリロード)
現在のブレンダーファイル内のすべてのテクスチャをリロードし、未処理のものを削除します。
Checker Map(チェッカー地図)
オブジェクトにチェッカーマップテクスチャ(ブレンダーレンダリング)またはマテリアル(サイクル)を割り当てます。
割り当てられたチェッカーマップは、サイズインスペクターの幅と高さに一致します。
チェッカーマップが割り当てられると、ビューがテクスチャモードに変更されます 。
UV レイアウト
これらのUVレイアウトツールは、UVレイアウトを展開または変換するために使用されます。
* UVレイアウトツールのほとんどはUVシンクモード用に設計されていません。 ボタンが表示され、無効にすることができます。
Crop(収納)
UV領域を選択した UV面の範囲にトリミングします。
Fill (塗りつぶす・満たす)
UV選択をUVグリッドに揃えてから、幅と高さをUV 0 - 1領域内に収まるように調整します。
Align Edge(エッジの整列)
選択したUVエッジのUVのまとまり(UVアイランド)ごとに揃えます。
最も近い90度の角度に並べます。
複数のUVアイランドを同時にエッジで整列させることができます。
Align World(アラインワールド・ワールドの整列)
面の向きに合わせてUVアイランドを回転させます 。
このツールは、6つの方向の閾値(例えば、上面図、側面図、..)の向きを決定します。
Align(整列)
UVアイランドまたはUV頂点を4方向に揃えるための4方向のボタンがあります。
UV頂点モード :選択されたUVバーを初期選択範囲のいずれかの側に揃えます。
フェイスモード: 選択されたUVアイランドは最初の選択範囲のいずれかの側に揃えられます。
Rotate 90°(90°回転)
関連付けられたUVアイランドを90度左または右に回転し、
アイランドを最初の境界ボックスの左上または右上に揃えます。
Sort & Align(ソートと整列)
選択されたUVアイランドを最も長い辺からソートして、 縦または横に並べます。
Straight(まっすぐ)
アンフォールド(広げる)とピン止めを選択してエッジループを直線にし、残りのUVアイランドをリラックス(弛める)します。
Headus UVレイアウトに似ています。エッジの制約があります。
Rectify(整流する・正す)
選択したUV面を整列する。 または長方形の分布に整える。
Rectifyは現在、 Reslav HollosのUVSquaresに基づいています。
Edge Peel(エッジピール)
エッジまたはエッジループを選択し、UVアイランドからラップ解除します。
パイプ形状に最適です。
Iron Faces(アイアンフェイス)
選択したビューポートのフェイスモードを1つのUVアイランドに展開します。
この方法は、アンラッピングする前にUVシームのエッジをマーキングするよりも迅速に行うことができます。
Selection Tools(選択ツール)
Select Similar(類似を選択)
UVアイランドの入力選択と一致するUVアイランドのトポロジに基づいて、類似のUVアイランドを選択します。
Select Overlap(オーバーラップを選択)
お互いに重なり合っているすべてのUVアイランドを収集し、すべてのUV面が各グループを選択する
elect Island Bounds(アイランドの境界を選択)
エッジ境界を選択します。 すべてのUVアイランドの3Dビューに表示されます。
Select Flipped(フリップを選択)
鏡面または反転したUVアイランドを面として選択します。
Selection Tools(選択ツール)
UV Smoothing(UV平滑化)
UVアイランドエッジ境界以外のオブジェクトにスムージング法線を適用します。
通常のマップベイク処理によく使用されるため、UVアイランドのエッジがきれいに焼き付けられます。
Texel Density Tools (テクセル密度ツール)
テクセル密度は、オブジェクトまたは選択された面のサーフェスに3D(テクセル)の同じサイズのピクセルを適用するために使用されます。 これは、テクセルが一貫した外観を必要とする環境ゲーム資産またはVR資産にとって一般的です。
Select Similar(テクセル密度)
テクセル密度は、 1単位または1メートル当たりに見えるテクスチャからのピクセル数を表す値です。
Apply Density(密度を適用する)
選択されたオブジェクトまたはメッシュ面にUVを拡大縮小することによってテクセル密度を適用します。
Get Density(密度の取得)
UVエディタモードで選択したオブジェクトまたはUV面のテクセル密度を計算します。
Texture Baking(テクスチャベイク処理)
TexToolsでテクスチャをベイクするには、オブジェクトを選択してBakeを押します。
オブジェクト名を使用してポリゴンペアとカゴオブジェクトペアが検出されます。
単一のオブジェクト、 ポリポリゴンからポリゴンまで、またはカスタムケージオブジェクトを使用して、 単一のオブジェクトでベイクすることができます。
Bake(焼く)
現在選択されているオブジェクトセットを使用して、現在のテクスチャタイプをベイク処理します。 ベークされた画像はUV / Image Editorに表示されます。
注:ベークテクスチャは保存されませんが、手動で保存する必要があります
(イメージ/ UVエディタのF3キー )
AA / Anti Alias( AA /アンチエイリアス)
アンチエイリアシングレベルは、 None 、 2x 、 4xから選択します。 アンチエイリアシングを有効にすると、スケーリングされたレンダリングでレンダリングされ、その後スケーリングされます。 アンチエイリアシングは、 どのベーキングモードでも機能します 。
Single(シングル)
選択されたオブジェクトを、1セットにつき1つのテクスチャではなく、1つのテクスチャに焼き付けます。 焼いたイメージ名の最初の項目の名前またはIDを使用します。
このオプションは、同じテクスチャに属する複数のパーツオブジェクトに便利です。
Preview(プレビュー)
イメージ/ UVエディタの現在の背景イメージをプレビューする UV/Image_Editorを選択したオブジェクトのテクスチャとして表示します。
ヒント :ノーマルマップ(接線およびオブジェクト空間)は、通常のマッピングシェーディングを使用してビューポートでプレビューされます。 レンダラーとしてのサイクルが必要です。
Bake Mode(ベイクモード)
大きなサムネイルlボタンを押して、現在のベークモードを変更します 。 追加パラメータは、ベークモードのサムネイルの下に一覧表示されます。
Texture Baking(テクスチャリスト)
テクスチャを焼くと、このテクスチャリストにベークテクスチャが表示されます。 このリストを使用すると、すでに焼いたアイテムのベーキングモードとテクスチャをすばやく切り替えることができます。
Mesh Texture(メッシュテクスチャ)
UV Mesh(UVメッシュ)
2つのシェイプキーでアクティブオブジェクトからUVメッシュを作成します。
UVマップ形状のメッシュ
入力3Dモデルと同じメッシュ形状。
Trim to UV(UVにトリム)
オブジェクト選択内のUVメッシュにオブジェクトをトリムします。 この演算子は、UVメッシュが選択の一部であることを要求します。
Wrap(ラップ)
選択したメッシュを選択したuvメッシュにラップし、メッシュ変形修飾子にバインドします。
Create Pattern(スライダー)
Vメッシュ形状とターゲットメッシュ形状の間でUVメッシュの状態をスライドさせます。
これは、ブレンダーのメッシュプロパティタブでシェイプキーのトランジション値を調整するのと同じです。
Create Pattern(パターンを作成する)
パターンを作成するために複数の配列修飾子を使用して3Dカーソルに新しいメッシュを作成します。 すべての配列修飾子は相対オフセットを使用するため、パターン配列を保持しながら任意のサイズのメッシュを編集できます。
・タイプ:生成するパターンのタイプ
・サイズ:x軸とy軸で繰り返す配列のステップサイズ
・規模 :パターンのスケール
選択できるパターンは6つあります。
ベーキングモード ベークセット カラーID メッシュテクスチャ 設定 開発者向けノート
等があります。
詳しくは http://renderhjs.net/textools/blender/ で^^
2018-05-28 23:38
nice!(0)
コメント(0)
コメント 0