xismo 練習編 アジマススラスタの羽部分の作成 [xismo]
自主練習?で アジマススラスタの羽の部分を作成してみた。
基本構成は 中心部(円柱)1つに
羽根の部分(円柱)をコピーして4つ 角度を45度ずつかえて回転移動
すべてのノートに曲面化のモディファイアをする。
パーツ詳細
円柱を任意の高さにしてから 水平方向のカットを上下に各4か所 カッターでLineをいれる
カットした外側2か所を選択して縮小 段差を作る
曲面化をして なめらかに
これを 親として 下の羽根4枚を 子とする
羽根を円柱を高さを低くして 半月型に変形 XYZの方向へカーブを付ける
曲面化をしてなめらかに
コピーして 中心から45度ずらして設置
4枚の羽根を 子として 上の中心部分の下に配置する
LPenのXismoはじめの一歩♪
初心者向け Xismo はじめの一歩♪
https://www.youtube.com/playlist?list=PLsTJwxTkoJM76qF82J3ALw30xpxqe8WFE
ちょっとわかる人向け Xismo おまけの番外編
https://www.youtube.com/playlist?list=PLsTJwxTkoJM6-ELjakyDn1Gr2z1JeegqF
基本構成は 中心部(円柱)1つに
羽根の部分(円柱)をコピーして4つ 角度を45度ずつかえて回転移動
すべてのノートに曲面化のモディファイアをする。
パーツ詳細
円柱を任意の高さにしてから 水平方向のカットを上下に各4か所 カッターでLineをいれる
カットした外側2か所を選択して縮小 段差を作る
曲面化をして なめらかに
これを 親として 下の羽根4枚を 子とする
羽根を円柱を高さを低くして 半月型に変形 XYZの方向へカーブを付ける
曲面化をしてなめらかに
コピーして 中心から45度ずらして設置
4枚の羽根を 子として 上の中心部分の下に配置する
LPenのXismoはじめの一歩♪
初心者向け Xismo はじめの一歩♪
https://www.youtube.com/playlist?list=PLsTJwxTkoJM76qF82J3ALw30xpxqe8WFE
ちょっとわかる人向け Xismo おまけの番外編
https://www.youtube.com/playlist?list=PLsTJwxTkoJM6-ELjakyDn1Gr2z1JeegqF
xismo 練習編 アクセサリーの作成 眼鏡 [xismo]
アクセサリーの作成 眼鏡編
ニコニコ動画をみて 自分でも 眼鏡を作ってみた。
人物はないのでとりあえず 眼鏡だけ^^
手順
1.メッシュノードを作成 (作成→メッシュノード)
2.作成→モディファイア から 対称化 パイプ化 曲面化 を作成
1のメッシュノードの子にする(モディファイアの順番は大事 一番下が曲面化)
3.パイプ化のノードをクリックしてアクティブにしたら プロパティの半径を0.8にする
4.眼鏡のフレームの上部分とツルを作成する
(対象化しているので 右半分だけ)
5.もう一つメッシュノードを作成する=手順2 を繰り返す
6.パイプ化のノードをクリックしてアクティブにしたら プロパティの半径を0.3にする
7.眼鏡フレームの下部分を作成する
(対象化しているので 右半分だけ)
8.作成→シェダーノード 2つ作成する
9.シェーダのタグから 1つを クリックして プロパティの環境色を右クリック 赤色にする
10.もう一つを シルバーにする
11.それそれのノードに シェーダをドラッグして着色する
Twitterでの作成過程 参照URLはこちら
モディファイアの設定 https://twitter.com/mqdl/status/971398652236189696
眼鏡の上部分とツルの作成 https://twitter.com/mqdl/status/971399119708147712
眼鏡の下部の細い部分の作成 https://twitter.com/mqdl/status/971400790202974208
ニコニコ動画をみて 自分でも 眼鏡を作ってみた。
人物はないのでとりあえず 眼鏡だけ^^
手順
1.メッシュノードを作成 (作成→メッシュノード)
2.作成→モディファイア から 対称化 パイプ化 曲面化 を作成
1のメッシュノードの子にする(モディファイアの順番は大事 一番下が曲面化)
3.パイプ化のノードをクリックしてアクティブにしたら プロパティの半径を0.8にする
4.眼鏡のフレームの上部分とツルを作成する
(対象化しているので 右半分だけ)
5.もう一つメッシュノードを作成する=手順2 を繰り返す
6.パイプ化のノードをクリックしてアクティブにしたら プロパティの半径を0.3にする
7.眼鏡フレームの下部分を作成する
(対象化しているので 右半分だけ)
8.作成→シェダーノード 2つ作成する
9.シェーダのタグから 1つを クリックして プロパティの環境色を右クリック 赤色にする
10.もう一つを シルバーにする
11.それそれのノードに シェーダをドラッグして着色する
Twitterでの作成過程 参照URLはこちら
モディファイアの設定 https://twitter.com/mqdl/status/971398652236189696
眼鏡の上部分とツルの作成 https://twitter.com/mqdl/status/971399119708147712
眼鏡の下部の細い部分の作成 https://twitter.com/mqdl/status/971400790202974208
Xismo バージョンアップについて [xismo]
Xismoのバージョンアップのとき用のメモ
古いバージョンのアンインストールの方法
フォルダごと 削除すればOK
環境設定など 所設定を引き継ぐ場合
exeフォルダにある iniファイルを新しいバージョンのフォルダにコピーする
iniファイルの種類
・xismo.ini
→アプリケーション全体の設定
・geometry.ini
→ウィンドウの位置情報
・panel.ini
→カスタムパネルの情報
・shortcuts.ini
→ショートカットの情報
引き継いで使用したいファイルだけをコピー&ペーストすればおっけ~です。
古いバージョンのアンインストールの方法
フォルダごと 削除すればOK
環境設定など 所設定を引き継ぐ場合
exeフォルダにある iniファイルを新しいバージョンのフォルダにコピーする
iniファイルの種類
・xismo.ini
→アプリケーション全体の設定
・geometry.ini
→ウィンドウの位置情報
・panel.ini
→カスタムパネルの情報
・shortcuts.ini
→ショートカットの情報
引き継いで使用したいファイルだけをコピー&ペーストすればおっけ~です。
xismo インターフェイス編 環境設定 [xismo]
xismo ツール編 マグネット [xismo]
マグネットツール 磁石マーク
頂点を選択クリックして ドラッグ(ハンドルを操作)して移動する
→ クリックした頂点だけでなく 影響範囲があるので まわりもひっぱられる
ざっくり全体を動かしたいときにつかう
頂点1つ1つを編集していくよりも滑らかなラインが作れる
オプション
ワールド座標:ワールド座標空間にハンドルが向かう
ローカル座標:ローカル座標空間にハンドルが向かう
選択部のみ :マグネットの影響範囲のなかでも選択した部分だけ動く
選択したところしか動かない
選択範囲 (スライダー): うっすらと書かれた線の中が影響される範囲
ハンドルにくっついてる薄い線上の球体が大きくなったり小さくなったりする
ALT押しながらドラッグすると 影響する選択範囲を変えることができる
ツールのスライダーの数字で変更する
影響範囲 影響が 強い ← 赤 黄色 緑 青 → 弱い
2点の頂点で 影響範囲の減衰をかえることができる
カーブの形にマグネットが影響する
対象編集に対応
左右対称マークをチェックして マグネットすると左右が一度にできる
頂点を選択クリックして ドラッグ(ハンドルを操作)して移動する
→ クリックした頂点だけでなく 影響範囲があるので まわりもひっぱられる
ざっくり全体を動かしたいときにつかう
頂点1つ1つを編集していくよりも滑らかなラインが作れる
オプション
ワールド座標:ワールド座標空間にハンドルが向かう
ローカル座標:ローカル座標空間にハンドルが向かう
選択部のみ :マグネットの影響範囲のなかでも選択した部分だけ動く
選択したところしか動かない
選択範囲 (スライダー): うっすらと書かれた線の中が影響される範囲
ハンドルにくっついてる薄い線上の球体が大きくなったり小さくなったりする
ALT押しながらドラッグすると 影響する選択範囲を変えることができる
ツールのスライダーの数字で変更する
影響範囲 影響が 強い ← 赤 黄色 緑 青 → 弱い
2点の頂点で 影響範囲の減衰をかえることができる
カーブの形にマグネットが影響する
対象編集に対応
左右対称マークをチェックして マグネットすると左右が一度にできる
xismo ツール編 べベル [xismo]
ベベルツール
辺に対して動作する
角が取れる
ベベルは複数のエッジに対して行うことが多い
球体 ループ辺 ベベルをかける
ベベルのツールから 数値を入力をして指定することもできる
注意 3つの辺を選択してベベルをかけると 真ん中に穴があく
現在仕様なので がんばって穴埋めをするw
辺に対して動作する
角が取れる
ベベルは複数のエッジに対して行うことが多い
球体 ループ辺 ベベルをかける
ベベルのツールから 数値を入力をして指定することもできる
注意 3つの辺を選択してベベルをかけると 真ん中に穴があく
現在仕様なので がんばって穴埋めをするw
xismo インターフェイス編 ノードウィンドウ [xismo]
インターフェイス
ノード管理のウインドウ
一番よく使うウインドウ
データを作ったらここに表示される
新規作成は 下に増えていく
・選択しているものは オレンジ色の文字で左に縦オレンジ線
データの親子(ドラッグで階層にする)と データの移動
<データに親子関係をもたせる>
子にしたいものをドラッグして親にしたいところへ持っていく
子になる場合オレンジ文字 親は枠全体がオレンジ
<データの順番の入れ替え>
移動したいものをドラッグして移動にしたいところへ持っていく
移動先がオレンジのラインで表示される
<合成>
一緒にしたい場合:Ctrl押しながらドラッグ
2つのデータをマージしますか? OKをクリック
分離したい場合 :選択部分処理 から カット(Ctrl+X)& ペースト(Ctrl+V)
階層が深くなると見づらくなってくる
ノードの中の表示から
ヘッダーを固定サイズにする:任意のウインドウの幅を決めることができる
ヘッダーを自動サイズにする:ウインドウの幅が自動的に変更される
記号の使い方
上下矢印
ドラッグ以外に移動させたいデータを選んでから押す
カーソルでも移動できる
Uターンマーク(牽引)
多くのデータがあるときに 新しくデータを追加したら下に増える
モディファイアの曲面化を作成すると 一番下に作られる
ノードを選択 → 牽引を押す →
→曲面化のノードが選択したノードの子になる
親にしたいノードを選択した状態で 牽引を押すと
一番下のデータが引っ張り上げられて子になる
展開状態のトグル
階層を広げたり閉じたりする
双子マーク(クローン複製)
同じデータが複製される
フリーズ
ポリゴン化をする
ごみ箱 アイコン
削除する
タグから情報を追加することができる
選択範囲を記憶する
選択タグ→ 一部の面をクリックして → 記録 (選択範囲を記憶する)
復帰 → 前の選択状態にもどす 記録した選択状態だけ表示する
読み込み → いま選択しているものに加えて 記録した選択状態を追加して表示
選択タグをWクリックで 復帰状態 前に選択した状態を表示する
選択タグは複数作成することができる
順序はドラッグで変更できる
モディファイアと同じでかける順番によって厳密には動作が変わるが
現在はほとんど同じ意味 頻度によって順番を決めればいい
別ノードに選択タグを移動することは(タグのノード間移動)現在できない
カーソルキーでも操作は可能
*タグの移動はできない ノードのデータが優先して選択される
ノード管理のウインドウ
一番よく使うウインドウ
データを作ったらここに表示される
新規作成は 下に増えていく
・選択しているものは オレンジ色の文字で左に縦オレンジ線
データの親子(ドラッグで階層にする)と データの移動
<データに親子関係をもたせる>
子にしたいものをドラッグして親にしたいところへ持っていく
子になる場合オレンジ文字 親は枠全体がオレンジ
<データの順番の入れ替え>
移動したいものをドラッグして移動にしたいところへ持っていく
移動先がオレンジのラインで表示される
<合成>
一緒にしたい場合:Ctrl押しながらドラッグ
2つのデータをマージしますか? OKをクリック
分離したい場合 :選択部分処理 から カット(Ctrl+X)& ペースト(Ctrl+V)
階層が深くなると見づらくなってくる
ノードの中の表示から
ヘッダーを固定サイズにする:任意のウインドウの幅を決めることができる
ヘッダーを自動サイズにする:ウインドウの幅が自動的に変更される
記号の使い方
上下矢印
ドラッグ以外に移動させたいデータを選んでから押す
カーソルでも移動できる
Uターンマーク(牽引)
多くのデータがあるときに 新しくデータを追加したら下に増える
モディファイアの曲面化を作成すると 一番下に作られる
ノードを選択 → 牽引を押す →
→曲面化のノードが選択したノードの子になる
親にしたいノードを選択した状態で 牽引を押すと
一番下のデータが引っ張り上げられて子になる
展開状態のトグル
階層を広げたり閉じたりする
双子マーク(クローン複製)
同じデータが複製される
フリーズ
ポリゴン化をする
ごみ箱 アイコン
削除する
タグから情報を追加することができる
選択範囲を記憶する
選択タグ→ 一部の面をクリックして → 記録 (選択範囲を記憶する)
復帰 → 前の選択状態にもどす 記録した選択状態だけ表示する
読み込み → いま選択しているものに加えて 記録した選択状態を追加して表示
選択タグをWクリックで 復帰状態 前に選択した状態を表示する
選択タグは複数作成することができる
順序はドラッグで変更できる
モディファイアと同じでかける順番によって厳密には動作が変わるが
現在はほとんど同じ意味 頻度によって順番を決めればいい
別ノードに選択タグを移動することは(タグのノード間移動)現在できない
カーソルキーでも操作は可能
*タグの移動はできない ノードのデータが優先して選択される
xismo ツール編 曲面ウェイト [xismo]
曲面ウエイトとボーンウエイトが実装
今回は 曲面ウエイト
曲面ウエイトとは
曲面化のモディファイアで曲面化したノードの一部分に対する曲面の曲がり率(曲率)を変えるもの
つまり 全体が同じ丸っこさではなく 部分的に角ばったり直線にしたりすることができる
*曲面化のモディファイアの使い方はこちら♪
ウエイトは頂点と辺に割り振ることができる
頂点に対するウエイト
辺についてのウエイト
例えば 靴のヒール部分など 全体の丸っこい感じから まっすぐにしたり、かっちりとしたライン
作りたいときに 用いる
ドラッグの方向は 尖らせたい方向ではなくて、あくまでツールバーの 0~5のゲージの移動
つまり 左右に移動させる 上下に動かしても数値・形状は変化しないので注意
どちらもドラッグ オプションの数値入力でも可能
0% 元の状態
5% 最大値
ウエイトが0~1くらいだと 水色
~3くらいまで 濃い青色
~5(Max) ピンク
と 曲面ウエイトの項目を選んでいるときに 頂点や辺の色がかわります。
今回は 曲面ウエイト
曲面ウエイトとは
曲面化のモディファイアで曲面化したノードの一部分に対する曲面の曲がり率(曲率)を変えるもの
つまり 全体が同じ丸っこさではなく 部分的に角ばったり直線にしたりすることができる
*曲面化のモディファイアの使い方はこちら♪
ウエイトは頂点と辺に割り振ることができる
頂点に対するウエイト
辺についてのウエイト
例えば 靴のヒール部分など 全体の丸っこい感じから まっすぐにしたり、かっちりとしたライン
作りたいときに 用いる
ドラッグの方向は 尖らせたい方向ではなくて、あくまでツールバーの 0~5のゲージの移動
つまり 左右に移動させる 上下に動かしても数値・形状は変化しないので注意
どちらもドラッグ オプションの数値入力でも可能
0% 元の状態
5% 最大値
ウエイトが0~1くらいだと 水色
~3くらいまで 濃い青色
~5(Max) ピンク
と 曲面ウエイトの項目を選んでいるときに 頂点や辺の色がかわります。
xismo モディファイアのエクスポートについて [xismo]
モディファイアのお約束
ポリゴンメッシュでしか モディファイアは有効にならない
必ず 作成 → プリミティブ → 形 → ポリゴン化 すること
モディファイアをエクスポートするときの注意
モディファイアは ソフトウエアによって効果が違う
Xismoで作成したもので モディファイアを使った形を
別のソフトにもっていっても 同じ形になるとは限らない
mqo =メタセコの場合、曲面化は対応しているから大丈夫
しかし、obj をはじめ mqo でも対応していないモデファイア
パイプ化や厚み付け、クローナのモディファイアをかけたファイルを出力、エクスポートする場合
ファイル → エクスポート → obj → モディファイアをフリーズ にチェックする
そうしないと 正しいデータが出力されない
もしくは 必要なポリゴンだけ
ノード処理から フリーズ(局面化が適応されたメッシュになる)してから エクスポート
ただし フリーズすると、もとの状態にはにもどせないので注意する。
普通は、モデリングの工程の比較的後半で行う処理。
顔や服のモデリングしているときは
形を作る → 曲面化(ある程度の形つくり)→ 細かくモデリング
という手順を踏むことが多い
<お約束>
モディファイアを使ったデータを外に持っていくときは、必ずフリーズしよう
ポリゴンメッシュでしか モディファイアは有効にならない
必ず 作成 → プリミティブ → 形 → ポリゴン化 すること
モディファイアをエクスポートするときの注意
モディファイアは ソフトウエアによって効果が違う
Xismoで作成したもので モディファイアを使った形を
別のソフトにもっていっても 同じ形になるとは限らない
mqo =メタセコの場合、曲面化は対応しているから大丈夫
しかし、obj をはじめ mqo でも対応していないモデファイア
パイプ化や厚み付け、クローナのモディファイアをかけたファイルを出力、エクスポートする場合
ファイル → エクスポート → obj → モディファイアをフリーズ にチェックする
そうしないと 正しいデータが出力されない
もしくは 必要なポリゴンだけ
ノード処理から フリーズ(局面化が適応されたメッシュになる)してから エクスポート
ただし フリーズすると、もとの状態にはにもどせないので注意する。
普通は、モデリングの工程の比較的後半で行う処理。
顔や服のモデリングしているときは
形を作る → 曲面化(ある程度の形つくり)→ 細かくモデリング
という手順を踏むことが多い
<お約束>
モディファイアを使ったデータを外に持っていくときは、必ずフリーズしよう
xismo モディファイア編 曲面化 [xismo]
モディファイアのお約束
ポリゴンメッシュでしか モディファイアは有効にならない
必ず 作成 → 形 → ポリゴン化 すること
曲面化
角を丸~くする モディファイア
ポリゴンメッシュでしか モディファイアは有効にならないので
メッシュ化してあるポリゴンのみ曲面化ができる。
手順
作成 → プリミティブ → 立方体 → ポリゴン化
作成 → モディファイア → 曲面化のノード
左のウインドウに ポリゴン化された(四角いラインのマークの付いた)
立方体と曲面化の名前が出る。
曲面化のノードを立方体にドラッグする
親が立方体で その下に曲面化というツリーが形成される
*このとき クリックでオレンジ縦ラインを 立方体にすると 四角いラインに囲まれた
もとの立方体が表示される。
オレンジ縦ラインを曲面化にすると 曲面化されたまるっこいノードが表示される。
オプション
レベル
数字を大きくすると スムーズな形になる (曲面化を細かくする)
スムース三角形(チェックがデフォルトON状態)
三角形のポリゴンにしわが入らないような分割をしてくれるオプション
スムース三角形をオフにするとさらに しわが増えて、形がいびつになる
四角ポリゴンでモデリングしたほうがきれいにできる
三角ポリゴンだと 曲面化するとしわができてしまう
基本的には デフォルトON つまり スムース三角形にチェックを入れておく
ただし、意図的にしわを作りたい場合 服や髪の毛などのしわや動きを作るときは
あえて三角ポリゴンでスムース三角形をオフにすると凹凸を強調したものを作ることができる
ポリゴンメッシュでしか モディファイアは有効にならない
必ず 作成 → 形 → ポリゴン化 すること
曲面化
角を丸~くする モディファイア
ポリゴンメッシュでしか モディファイアは有効にならないので
メッシュ化してあるポリゴンのみ曲面化ができる。
手順
作成 → プリミティブ → 立方体 → ポリゴン化
作成 → モディファイア → 曲面化のノード
左のウインドウに ポリゴン化された(四角いラインのマークの付いた)
立方体と曲面化の名前が出る。
曲面化のノードを立方体にドラッグする
親が立方体で その下に曲面化というツリーが形成される
*このとき クリックでオレンジ縦ラインを 立方体にすると 四角いラインに囲まれた
もとの立方体が表示される。
オレンジ縦ラインを曲面化にすると 曲面化されたまるっこいノードが表示される。
オプション
レベル
数字を大きくすると スムーズな形になる (曲面化を細かくする)
スムース三角形(チェックがデフォルトON状態)
三角形のポリゴンにしわが入らないような分割をしてくれるオプション
スムース三角形をオフにするとさらに しわが増えて、形がいびつになる
四角ポリゴンでモデリングしたほうがきれいにできる
三角ポリゴンだと 曲面化するとしわができてしまう
基本的には デフォルトON つまり スムース三角形にチェックを入れておく
ただし、意図的にしわを作りたい場合 服や髪の毛などのしわや動きを作るときは
あえて三角ポリゴンでスムース三角形をオフにすると凹凸を強調したものを作ることができる